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【STG】Shooting Game (仮) for iPhone - Ver.1.1 - 【レビュー】 

先日、当ブログの記事として取り上げたShooting Game (仮) for iPhoneが
バージョンアップされました。【こちら】

110911_001.jpg
▲タイトル画面。主にTUTORIALとLEADER BOARDが加わったのが分かりますね。

先日の記事を原作者の佐伯様にご覧頂き、意見として取りいただけたようです。
それもあってか、以下のような内容となりました。

・Game Centerに対応、それに伴い1周エンド制となった。(以前は無限周回ループ制)
・チュートリアルが追加された。(稼ぎシステムも記載)
・難易度HARDはNORMALを一度クリアしていないと選べないようになった。
 HARDは本編の二周目相当の難易度となり、ザコから撃ち返しが発生するように。
 更にボスが強化されており、ライフも弾数も大幅に増加した。
 おまけに、ステージクリアボーナスが通常の10倍になった。

待ってました!と言わんばかりの調整ですね。
特に周回制の廃止は嬉しい限り。そして実質HARDの難易度大幅アップも嬉しいところです。
ボスももはや違うものといって良いほど強化されており、弾幕STGの域に達しているものも。

110911_002.jpg 110911_003.jpg
▲左がNORMALの2面ボス、右がHARDの2面ボス。まるで怒首領蜂の3面ボスかのような攻撃に。

HARD初見では流石に5面ボスでゲームオーバーとなってしまいました。
ライフも大幅に増加したみたいで、以前と比べて圧倒的に難しくなっています。
しかしプレイしていて楽しい!これぞSTGという感じがしますね。

個人的な稼ぎ方についての話として幾つか。
NORMALは従来どおり、ライフを犠牲にしつつも接近し大型ザコに倍率を掛けることを中心に。
HARDはステージクリアボーナスが10倍ということで、道中の倍率掛けとクリアボーナスを
天秤にかける必要がありプレイスタイルも大きく変わってきそうです。
ポイントは近接して敵を倒すと撃ち返しが封印されることかなと。
なんとなく、システムと相まってケツイ裏二周目を彷彿とさせますね。

細かいところを挙げるとすれば、やはりショットのON/OFFボタンが欲しいところ。
稼ぎを意識してダメージ調整を図ろうとすると移動中にショットを発射してしまい、
どうしても調整に失敗してしまうことが多々あります。
それを含めての稼ぎといえばそれまでかもしれませんが、
個人的にはあると稼ぎ方も幅が広がりそうだなぁとは思いますね。

なんにせよ、現バージョンはプレイがまだ浅いのでこれから色々と遊んでみます。
まずはHARD攻略から。ラスボスがどう強化されているのか楽しみ。
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【STG】Shooting Game (仮) for iPhone 【レビュー】 

先日、Shooting Game (仮)のiPhone版がリリースされました。【こちら】
この作品は元々Windows用のフリーウェアSTGであり、iPhoneに移植したものとなります。
原作を10年以上前にプレイしてて、色々と懐かしかったので紹介させていただきます。

※2011/09/09、Ver.1.1にアップデートされました。
 それに伴い新たに記事を書き起こしたので、こちらからどうぞ。


110824_001.jpg 110824_002.jpg
▲タイトル画面、及び2-4道中。

非常にオーソドックスなSTGで、ワイドショットとバルカンを駆使して進む、
縦スクロールSTGになります。3GS端末でも基本的に60fpsで動くのも魅力。
そしてなんといっても無料です。
近頃なんでも有料になっているこのご時世でフリーというのはなんともありがたいですよね。

チュートリアルや操作説明等が何気に何処にも記載されていないので簡単に補足。

操作方法は、画面をタップしている間ショットを発射し、
そのままスライドさせることで自機を移動させます。基本的にはこれだけ。
ショットにはオートとマニュアルが有り、
オートでは場面に応じてショットが自動的に切り替わります。
オプションメニューからマニュアルに変えることによって、
プレイ中にボタンをタップする、又は二本指タップすることでショットを切り替えられます。

画面左上のゲージが自機のライフ。
残機は存在せず、自機のライフが0になることでゲームオーバーとなります。
ボス戦中は画面上にゲージが表示され、そのゲージを空にすると撃破となる形ですね。
ちなみにステージをクリアすることで自機のライフが50%程度回復します。

稼ぎシステムとしては、敵を撃破することでスコアに加算されるほか、
ステージクリア時にライフに応じてボーナスが加算されます。
また、一部の敵限定ですが撃破する際に距離が近ければ近いほど倍率が係り、
得られるスコアが大きくなります。
稼ぐ場合はボーナスよりも敵に倍率掛けすることが基本となるでしょうね。
ただ、このゲームはエンドレスループとなっているので稼ぎ云々がやや悩みどころ。

難易度としては、ライフ制ということもあってかなり易しめ。
敵弾自体は結構激しかったり抜けにくい部分もあるんですが、
被弾出来る数が多いので結果的に簡単になっています。
現にオリジナル版から久しかったですが初プレイで普通に3周クリアまで出来てしまうほど。^^;
また、2周目から敵から撃ち返し弾が発生します。3周目からは撃ち返し弾の形が変わります。
実はそれだけ。ボス戦は特に変化ないので、実はそんなに難しくなってないという事実。

個人的に気になった部分を何点か。

・画面をタップしている間のみショットという仕様なので疲れる
ずっとプレイしていると気になる仕様ですね。
他のSTGみたいにタップしていなくともショットが発射できるように、
例えばショットのON/OFFボタンの設置やセミオートの切り替えがあると嬉しいかも。

・オリジナル版からだが、稼ぎシステムと周回ループが釣り合ってない
上記の通りですが、難易度上昇の低い無限周回ループのせいで、
稼ぎシステムがどうにも沈み気味…というかおまけみたいになってしまっています。
つまり時間をかければ幾らでも稼げてしまうという大きな弱点が。
例えば、1周オンリーにして難易度変更時に撃ち返しが発生するようにするとか、
2周目以降はライフの回復量が減少あるいは回復しない、もっと難易度を上げる等々、
どこかで歯止めを掛けるようにする必要があるのかなとか。

・操作説明くらいあっても良いんじゃないかと
まぁ無くともなんとかなりますけどね。

そんなところですかね。
欲を言えばネットランキングなんかあると楽しいかもしれませんが、
現状の問題等々で成り立ちにくいと思うので無くても問題ないかなと。

最後に、気になった方は一度こちらの動画をご覧になっては如何でしょうか。


※追記
作者の佐伯様から連絡があり、どうやら色々と検討して頂けるみたいです。
また、GameCenterにも対応する、つまりネットランキングも導入されるとのことです。
これは期待しましょう!

※更に追記(2011/09/11)
先日、Ver.1.1が公開されました。
当記事の気になった部分も大分修正されており、私の意見も幾つか取り入れていただけたようです。
後ほど何らかの形で詳細を記載したいと思います。

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【STG】怒首領蜂大復活ブラックレーベル(XBOX360)について 

さて、発売日に合わせてのプレイレビューです。
110203_001.jpg
▲怒首領蜂大復活ブラックレーベル(XBOX360)。通称箱黒復活?

基本的な移植具合は1.5の頃と似た感じ。
やっぱり所々で処理落ちの掛かり方に違和感を覚えます。
驚いたところでは4面開幕のピンク乗っかり。
ボムスタで一度だけやってみたら処理落ちが全くかからずそのままミスしてしまいました。

細かいところでいくつか。
メニューBGMは1.5と同様、コンフィグの類もほぼ同様です。
また、ゲーム中のBGMを1.5、ブラックレーベル、アレンジの三種類から細かく変更出来ます。
例えばブラックレーベルで大佐蜂だけ1.5のBGMとかいうことも可能。
それと、1.5で使えなくなった私のスコアネーム「SIN」が使えるようになってました。
(通常のプレイのみでした。相変わらずスコアアタックモードでは使用不可…。orz)

アレンジモードは公式の通りケツイスタイル。通称ケツ復活。
ケツイの自機、ティーゲルシュベルトで黒復活のステージを攻略していくモードですね。
BGMは全曲ケツイアレンジ。ケツイの楽曲が全てアレンジされ使われています。
全体的なベースが1.5のアレンジAで、システム面は黒復活+ケツイ。
個人的には1.5のアレンジAよりかなり面白いと思います。
そしてエンディングが意味深…。詳しくはプレイしてのお楽しみということで。

ということで、アレンジモードについて私の調べた範囲で情報をまとめてみました。
そこそこマニアックな中身だと思うので、興味のある方は「続きを読む」からどうぞ。

※2011/04/21更新
-- 続きを読む --

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【STG】2010/11/30 

相変わらず箱復活ばかりやってます。
Twitterにも書いたとおり、とりあえずVer.1.5で2100億とヒバチ撃破まで達成しました。
やっぱり移植度の問題というか処理落ちの具合が大きく異なり、
裏二周目での処理落ちが弱いみたいで思いのほかミスが目立ち、
クリアに地味に時間が掛かってしまいました。
といっても一番苦労したのはある程度稼ぎつつの裏二周目突入だったんですけどね。
リーダーボードでは1~4面が酷かったけど5面のみそこそこ繋がっただけの、
割と酷いプレイが上がってしまってます。
逆にヒバチ撃破プレイは1~4面はそこそこだったものの5面が酷かったという。
ちなみに二周目自体は生き残るのに必死で稼ぎなんか全く頭に有りません。っていうか無理。

それと、アレンジBで1面をどれだけ成長させられるかというので遊んでました。
ってことで現時点での成長具合。
101130_002.jpg
▲スコアは1億2千万程度。ランクが酷いことになってますね。

まぁ、もう少し伸ばせると思いますが、流石に難易度が高くなってきて地味に辛いですね。
一番辛いのは敵が硬すぎること。まともに倒せずボムを連射せざるを得ない状況です。


さて、先日より引き続き箱復活のレビューです。

③Ver.B(アレンジBモード)
今作である意味一番面白いと思ったモード。おそらくYGW氏監修モードでしょうか。
通しプレイではなく、1~5面を選択し、機体選択とカスタマイズを行って
スコアアタックに臨みます。
ミスをしてもゲームオーバーになることは無く、スコアとランクが減少するのみ。
プレイする度に敵の素点と難易度が上がっていくという、成長する弾幕STGとなっています。
操作方法も変化し、基本オートショットでAボタンでレーザーを発射、
Bボタンでボム、Bボタン長押しでハイパー発動となっています。
ハイパーゲージはボムとハイパーの共用となっており、二つまでストック可能。
二個ストックしてる時はハイパー中にノーコストでボムが撃てる、
フリーボムというシステムも備えています。
同じく二個ストック時はオートボムも搭載。しかし発動するとランクが下がってしまいますと。

説明書では意味不明なほど新用語がずらずらと並んでいます。
グローバルランク、エリアランク、デストロイゲージ諸々…。
ある意味究極のランクゲーとなっていますが、
結局のところノーミスでクリアすればスコアが上昇していく、
実は割りと単純なシステムになっています。そこが面白いところ。
なんとなく携帯機向けのシステムっぽいですね。

細かいシステム解説をしても無駄に長くなるだけなので、
これだけ抑えとけばとりあえず問題無いかという程度の稼ぎシステムについて。
・ハイパー中に白蜂アイテムを取得すると緑グリッドに変化する。(上画像のような感じ)
・緑グリッドではランクが上昇しやすくなるので、敵を倒してランクと得点を稼ぐ。
・ミスをしたりオートボムが発動するとランクが下がってしまうので、
 著しく低下してしまった際はリスタートすることを推奨。そうするとプレイ前に戻る。
・あとは只管繰り返す。(笑)

∴緑グリッドを維持しながらミスしないように何度もプレイすること。です。^^;

謎の結論ですが、逆に言えばミスが目立つようになりクリア出来なくなってきたところが、
アレンジBの終着点ということでしょうか。
ある程度ランクが上がると敵が殆ど倒せなくなってしまい、ボムを連射するしかなくなります。
基本的にショットやレーザーで倒さないとランクの上昇がされないので、
ランクを上昇させるプレイとスコアを稼ぐプレイで分けるのも一つの手かもしれませんね。

さて、Ver.1.51についても少し書こうかと思いましたが思いのほか長くなってしまったので
今回はこれにて。次回少しだけ書こうかなと思います。
が、Ver.1.51は個人的に最も面白くないです。正直何故1.51にしたのか疑いたくなる位。
主に蜂アイテムを取得するとボムが回復したり、
レーザーでの撃ち込みがスコア稼ぎの基本になってたりと大味な感じ。
まぁ、そんなところで。

※追記
システムが大幅に修正されスコアも初期化、当記事は殆どあてにならなくなりました。

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【STG】2010/11/28 

怒首領蜂大復活、XBOX360版(通称箱復活)を購入しました。
101127_001.jpg
▲アレンジBの5面。弾幕がありえないことに…。

いやぁ、待ちに待ったといいますか。いよいよもっての発売です。
せっかくなので、軽くレビューだけしておきます。

①Ver.1.5(XBOX360モード)
本作のメインとなるモードですね。
アーケード版の解像度をアップした強化移植版となっています。
移植度についてはやや残念なレベル。主に処理落ち具合が大きく異なっています。
以前どこかであった、アーケードの完全な移植は不可能だったという言葉通りですね。
といっても、普段からよほどの稼ぎをしてる人でない限りは殆ど気にならないのではないでしょうか。
私は十分に満足しています。ちなみに表2周クリアと裏ヒバチ到達まで。凡ミス多発。

②Ver.L(アレンジAモード)
まさかの大往生機体を用いたモードです。エスプガルーダのアレンジモードみたいですね。
三原氏の話等々で物語的には大往生デスレーベルA-Lでのその後、というところだそうで。
機体選択は無く、イメージとしては赤スト機体のパワスタシステムな感じですかね。
全体的に弾幕が微妙に変化、主に丸弾が針のような弾になったり、一部の弾幕が強化されてたり。
ただ、バランス改善されたのかボムキャリアが要所要所に配置されています。
大往生同様にハイパーも5つ+αまでストック可能、まとめて使うほど効果が上昇しますと。

システムと稼ぎについて。憶測交じりですが大体こんな感じです。
・ノーマルハイパーで敵弾を撃つとヒット数が加算されるが、敵弾は殆ど消えない。
・ブーストハイパーで敵弾を撃つと星アイテムに変換され、敵弾が消える。
・星アイテムは累計点を増加させることができ、おそらくヒット数に比例している。
・コンボゲージが途切れてもコンボは途切れない。ミス時のみ途切れる。
・敵機への倍率掛けは多分無い。
・ボス戦中はハイパーレーザーのみコンボボーナスが加算される模様。
 通常のレーザーでは撃ち込み点が増加するのみ。

∴序盤高ハイパーを使い、ノーマルショットで只管ヒット数を稼ぐ。
 ある程度稼げたところで、ハイパーをじゃんじゃん使ってブーストハイパーで
 星アイテムに変換し、累計点を増やしつつスコアを稼いでいく。
 ボス戦時はハイパーノーマルレーザーを当ててスコアを稼ぐ。
 
とまぁ、こんな感じですかね?
一周でも5000億程度は割と簡単に出るので、敵弾の多い二周目だと更に凄いことに
なるんではないでしょうか。

今回はとりあえずここまで。
次回はアレンジBと1.51について触れたいと思います。

そういえば、大復活BLの移植について公式より発表がありましたね。
1.5のDLC版とパケ版が発売されるようで、パケ版のみアレンジモードが追加されるとのことで。
アレンジモードはまさかのケツイ大復活。というかパケ絵が既にネタとしか思えません。^^;
http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/daifukkatu/black/
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